
In apertura: fotografia dello stand di Play History a Play Festival, Bologna, 4 aprile 2025 (Foto di Davide Perfetti).
Non è una novità che il gioco guadagni sempre più spazi e riconoscimenti. A partire dall’opera pionieristica di Huizinga, Homo ludens (1938), il numero di pubblicazioni sul tema è sempre più aumentato. Negli ultimi decenni, i game studies si sono consolidati come disciplina autonoma che interessa vari campi del sapere, dalla matematica all’antropologia passando per la storia, dandoci proprio l’impressione di essere entrati nel «secolo ludico»1. In campo storico l’interesse maggiore è dato proprio dal rapporto tra il medium ludico e le sue capacità di rappresentare e raccontare i processi storici. Da anni ormai gli historical game studies si occupano di indagare e approfondire questo rapporto2; anche in Italia interessanti pubblicazioni arrivano dal mondo della didattica e della public history3. Anche comunità prima marginali si ritrovano oggi nella cultura ludica diffusa, in cui l’atto di giocare non è limitato al puro intrattenimento. Questo accade perché giochi ben progettati possono rimanere coinvolgenti e funzionali a scopi seri, come comunicare temi sensibili, promuovere una riflessione attiva o migliorare l’apprendimento. Anche senza queste finalità esplicite il gioco promuove l’aggregazione di persone, come in associazioni che creano spazi alternativi per socializzare e condividere risorse, in una pratica definita game sharing4. In sociologia questi spazi di aggregazione sono chiamati “terzi luoghi” e la definizione originaria li considerava neutrali, ma un recente studio ne ha discusso la validità. Grazie a una “game-based inquiry”, la prospettiva dei giovani soggetti a instabilità abitativa rileva l’importanza degli sforzi attivi di inclusione, a spazi di autonomia e all’accesso libero a risorse comuni, inclusi giochi. Ai fini del nostro articolo è altrettanto significativo che il gruppo di ricerca abbia scelto un metodo ludico d’indagine per rilevare la prospettiva di chi può beneficiare dei terzi luoghi5. A sottoscrivere la rilevanza sociale del gioco, Clionet sta approfondendo il tema e abbiamo avuto l’opportunità di creare eventi appositi con altre realtà già attive nel settore6. Grazie alla cooperazione con Diacronie, Play History, la Gilda del Cassero e il Centro di documentazione “Flavia Madaschi”, questa volontà si è concretizzata in Queer in gioco, due incontri sul tema del gioco tra attivismo e storiografia. Nella speranza che sia la prima di tante iniziative, riportiamo qui l’esperienza e alcuni studi rilevanti.
In questo articolo proveremo a riflettere sulle opportunità e le difficoltà affrontate nel fare public history in contesti specifici come le fiere dedicate al gioco. Nello specifico porteremo come caso studio l’esperienza avuta a Play 2025 dal gruppo di lavoro alle spalle di Play History.
1. Le fiere ludiche come spazio per l’associazionismo e la divulgazione
Le fiere ludiche sono assimilabili per storia e tratti alle fiere del fumetto, o comic book conventions, abbreviato cons. Esse aggregano un ampio pubblico di appassionati con una costante crescita dagli anni Duemila, in parallelo alla rilegittimazione culturale ed economica del fumetto7. Le ricerche evidenziano l’intensità dell’esperienza di chi partecipa, data la centralità della socializzazione e della condivisione di hobbies come il cosplay, che può diventare una forma di artigianato impegnativo e costoso8. Dobbiamo quindi considerare le fiere come eventi culturali significativi, che esprimono sì dinamiche di mercato, ma vivono di altre logiche tra socializzazione, scambi e collaborazioni senza scopo di lucro. Le esperienze degli ultimi anni incoraggiano a ritenere questi tratti favorevoli allo scambio di pratiche didattiche e di ricerca, oltre a validare le fiere come oggetto di studio.
Si può constatare il crescente interesse per il gioco dall’espansione delle fiere. Per esempio, il caso che ci interessa di più è quello di Play, convention specializzata sul gioco da tavolo che è cresciuta al punto da necessitare il trasferimento da Modena a Bologna con l’edizione 2025. Con questo spostamento di sede abbiamo deciso di cogliere l’occasione per entrare nella rete di iniziative scientifiche e associative che si è consolidata a Play. Gli eventi proposti possono anche risultare specialistici, come nel caso della presentazione del fondo archivistico di Giampaolo Dossena, donato all’Università di Modena e Reggio Emilia9. In Italia la fiera più importante è forse Lucca Comics&Games, ma tende a privilegiare l’editoria narrativa e non sembra avere lo stesso approccio verso associazioni, scuole e docenti. Play, invece, ha una tradizione di workshop, tavole rotonde e incontri eterogenei: dall’accesso libero per le classi ad eventi tenuti e frequentati da insegnanti, fino a laboratori semi-professionali che comunque contraddicono un’idea di consumo passivo dei prodotti ludici, soprattutto per quanto riguarda i giochi di ruolo (Gdr). Inoltre, è da specificare che rispetto alle classiche convention o fiere dedicate all’editoria ludica, spesso dette “fiere mercato”, Play risalta per la centralità posta proprio sull’atto del giocare: oltre 3000 sono stati infatti i tavoli di gioco organizzati a Play, in cui gli oltre 34.000 visitatori hanno potuto divertirsi per le tre giornate della manifestazione.
La presenza delle associazioni è senza dubbio legata al territorio, nonostante già a Modena partecipassero associazioni di Bologna, come la Gilda del Cassero e Bologna Nerd. Il trasferimento di sede favorirà il nuovo circondario e alle associazioni di Modena rimane come evento locale Play in the city, ma entrambi gli eventi si aprono a una rete nazionale di associazioni e istituti di ricerca. Le federazioni come Federludo hanno sempre organizzato eventi per condividere esperienze didattiche, oltre ad approntare tavoli con giochi selezionati. Le università e i centri di ricerca si presentano in modo simile e sono in genere radunati in un settore “istituzionale” della fiera: nel 2025 erano presenti le università di Modena e Reggio Emilia, di Bologna, di Torino e l’Imt di Lucca, il Centro di ricerca sul gioco (Cerg) di Genova, l’Istituto nazionale di fisica nucleare (Infn) e il Centro di ricerca Giochi per il cambiamento sociale (Gix) di Firenze. Scienze sociali e ambito Stem operano fianco a fianco adottando lo stesso strumento ludico, per un apprendimento attivo e autentico. Lo spazio espositivo di Play History era in quest’area.

Fig. 1. Locandine del progetto “Queer in gioco”.
2. Giochi, Resistenza e Liberazione a Play History
Play History è uno spazio nell’ambito di Play che si concentra sulle pratiche ludiche nella public history e nell’insegnamento. Tra le varie iniziative lanciate dal gruppo di lavoro è doveroso citare il primo convegno del 2023, a dimostrazione del recente consolidamento della ricerca ludica nonostante il notevole patrimonio di esperienze10. Nel 2025, per celebrare gli ottant’anni della Liberazione, il tema centrale è stato la Resistenza, da cui la selezione di giochi proposti ai tavoli e degli incontri organizzati. Tra i titoli italiani più rilevanti possiamo citare Resistenza!, Repubblica ribelle, Radio Victory e Dagli scioperi all’insurrezione. Un punto comune ai quattro giochi è la prospettiva locale sulla Resistenza, fattore che influenza molto anche sull’origine di tali progetti. In tre di questi c’è l’intervento degli Istituti storici della Resistenza: Resistenza! è stato patrocinato anche dall’Istituto storico della Resistenza apuana e da Archivi della Resistenza di Fosdinovo, ricostruisce il contesto della Garfagnana e infatti è stato subito notato da insegnanti della vicina Lunigiana11; Repubblica ribelle ripercorre le vicende della Repubblica partigiana di Montefiorino nell’Appennino tra Modena e Reggio e ha avuto un forte sostegno da associazioni e istituzioni del territorio12; Dagli scioperi all’insurrezione invece conferma il crescente interesse accademico verso il gioco, nato dalla collaborazione di Mauro Mola (dottorando a Torino) e l’Istituto storico della Resistenza di Torino13. Radio Victory invece è stato progettato da Glauco Babini e Adriano Bompani – figure chiave dell’organizzazione di Play – per l’uso didattico ed è stato giocato la prima mattina della fiera da due classi di scuola media14. Sempre legato al mondo della didattica ludica, è rilevante anche l’evento dell’associazione Genitori di ruolo, che insieme a membri di Play History e del Cerg hanno proposto a diverse classi bolognesi una mattinata all’insegna del Gdr e della resistenza, con un’avventura ambientata nella Repubblica di Montefiorino e ispirata a Repubblica ribelle. Se potessimo ricostruire nel dettaglio le reti di autori e autrici, editori e istituzioni, potremmo riscontrare la loro forte interconnessione.
Play History ha potuto ospitare anche Marcel Köhler, autore di Dutch Resistance: Orange Shall Overcome!, un gioco incentrato sulle forme di resistenza civile all’occupazione tedesca nei Paesi bassi. Il caso olandese risulta più interessante se consideriamo che la ricerca ne sta ancora indagando i tratti specifici, a fronte di una mortalità elevata della popolazione ebraica15. Il gioco di Köhler è stato uno dei più richiesti, nonostante la barriera linguistica, vista la presenza dell’autore allo stand. Altri giochi a tema resistenza che sono stati proposti erano Black orchestra, Trincea 1917 (rivisitato per la Liberazione), Milano 45, Maquis, War Story, Banditi, Nidi di ragno e Rimini libera.
In aggiunta, il gruppo alle spalle di Play history ha organizzato una serie di iniziative durante i giorni di fiera pensati proprio per approfondire il rapporto tra gioco e Storia: il primo giorno, venerdì, è stato dedicato alla presentazione del nuovo libro EuroWarGames: The History and Future of Wargaming in Europe16. Un altro studio presentato nello stesso ciclo di eventi è stato Videogioco: femminile, plurale17. I due volumi testimoniano i progressi della ricerca nell’individuare specificità europee della cultura ludica e l’apertura verso il videogioco e i temi del genere.
Il sabato mattina è iniziato con una tavola rotonda sul rapporto tra gioco storia e fonti, dove Mirco Carrattieri ha moderato la discussione tra tre affermati game designer (Glauco Babini, Stefano Burchi, Marcel Köhler) che prestano una particolare attenzione al rapporto tra le dinamiche di gioco e l’uso corretto delle fonti. Il pomeriggio, ricollegandoci al tema dell’ottantesimo anniversario della Resistenza, ha avuto luogo l’incontro dal titolo Liberazione, media e Public History. In questo incontro figure provenienti dagli ambiti più disparati si sono confrontate e hanno raccontato al pubblico in che modo oggi, nei propri settori, si affronti il tema della Resistenza. Dal trekking al cinema, passando per il mondo dei giochi e del fumetto, diversi esperti ci hanno portato a scoprire progetti presenti, passati e futuri per parlare di Resistenza.
Successivamente si è tenuta un’interessante tavola rotonda per discutere del rapporto – ormai sempre più vivace – tra mondo accademico e mondo ludico. Tre docenti universitari, i professori Giaime Alonge (Università di Torino), Renzo Repetti (Università di Genova) e Gianluca Raccagni (Università di Edimburgo), hanno parlato del crescente interesse che l’ambiente universitario nutre verso la prospettiva ludica, come dimostrano i centri di ricerca fondati dai docenti nei rispettivi atenei.
L’ultimo giorno si è svolta la tavola rotonda Queer in gioco e la sessione di Stonewall 1969 con l’autore Stefano Burchi, grazie al contributo aggiunto di Diacronie e della Gilda del Cassero. Con la professoressa Deborah Paci (Università di Modena e Reggio Emilia) a moderare, sono emersi gli ultimi progressi della storiografia sulle sessualità (Francesca Campani, Università di Padova) e le comunità queer (Riccardo Bulgarelli, European University Institute), l’attivismo tramite il gioco a Bologna e nelle fiere (Francesco Giovinazzi, Gilda) e la memoria dei moti di Stonewall Inn, contestualizzati per lo strumento ludico. Purtroppo, Sara De Giovanni (Centro “Flavia Madaschi”) non ha potuto partecipare, ma sono stati comunque approfonditi i temi già discussi nel precedente evento svolto nell’archivio del Cassero e la sessione di gioco ha ispirato ulteriori domande, anche per l’uso di Stonewall 1969 in classe.
3. Criticità e opportunità future
A fronte del successo complessivo dell’evento sono da evidenziare sia alcune criticità sia diverse potenzialità per le prossime edizioni. Uno degli aspetti problematici di eventi come Play è la natura commerciale, che comporta un biglietto d’ingresso per partecipare agli incontri. Nonostante Play si sia dimostrato favorevole per associazioni e iniziative storiche, il costo può contraddire l’apertura della public history verso l’intera cittadinanza. Per questo motivo abbiamo progettato un evento gratuito precedente e la riteniamo una buona pratica da ripetere, in spazi pubblici, universitari e associativi.
Dal punto di vista logistico la disposizione dello stand potrebbe aver ridotto le persone di passaggio, filtrate prima dalle associazioni e poi dalle altre istituzioni. Altro elemento di tipo logistico da rifinire è la location degli incontri, poco schermata dal brusio della folla presente nel padiglione. Possono sembrare elementi di contorno, ma sono fondamentali per interagire bene con un pubblico più ampio, fine delle nostre iniziative e della public history in generale.
Nonostante ciò, le fiere come Play offrono uno spazio di incontro fra figure specializzate oltre che con un pubblico eterogeneo. La maggioranza delle domande allo stand sono state poste da insegnanti, che pur senza fermarsi a giocare mostravano interesse e volevano sapere dove reperire materiali utili. La fiera è anche uno spazio ideale per applicare la didattica ludica o la Ludic History, perfino in forma di prototipi, sia per raccogliere riscontri che ampliare le reti già esistenti. Se poi l’oggetto di studio è il gioco in sé, le sue declinazioni storiche e le pratiche collettive, è imprescindibile osservare l’ambiente in fiera, da cui si possono almeno intuire alcune tendenze o scoprire attività interessanti. Questo è proprio il metodo adottato dagli studi già citati, che hanno tratto testimonianze dal Comicon di Napoli o hanno svolto indagini etnografiche durante eventi in Finlandia e Stati Uniti18. Siamo a un punto in cui è legittimo e proficuo intervenire in contesti non accademici; quindi, è bene cogliere ogni occasione per coinvolgere la cittadinanza su temi storici rilevanti. Il giocare e gli spazi dedicati a esso offrono strumenti favorevoli per dialogare con una platea ricettiva di operatori e operatrici quanto di giocatori e giocatrici. Riteniamo che uno dei punti di forza di questo evento sia la pluralità di anime che compongono questa comunità. Perciò invitiamo anche chi legge a condividere con noi prospettive ed esperienze, anche in un’ottica critica e migliorativa. Alla luce di questa nostra prima esperienza, riteniamo anche utile ai fini della public history investire ulteriori risorse ed energie in questo progetto, nella prospettiva di ampliare la rete di persone esperte e appassionate che vedono nel gioco un utile strumento sociale.
Note
1 Maresa Bertolo, Ilaria Mariani, Game design. Gioco e giocare tra teoria e progetto, Milano, Pearson, 2014, pp. 4-12. L’espressione è stata ripresa da Erik Zimmerman e coniata da Heather Chaplin nel 2008: “Manifesto: The 21st Century Will Be Defined By Games – Kotaku”, https://kotaku.com/manifesto-the-21st-century-will-be-defined-by-games-1275355204 (ultima consultazione: 23 dicembre 2025); XXI secolo: the “ludic century” – Art’usi, https://www.art-usi.it/xxi-secolo-the-ludic-century/ (ultima consultazione: 23 dicembre 2025).
2 Adam Chapman, Anna Foka, Jonathan Westin, Introduction: What is Historical Game Studies?, in “Rethinking History”, 2017, vol. 21, n. 3, pp. 358-371, pp. 363-366.
3 Antonio Brusa, Giochi per imparare la storia. Percorsi per la scuola, Roma, Carocci, 2022; Deborah Paci, Enrica Salvatori, Gaming as Public History, in “Public History Weekly”, 2023, vol. 11, n. 3. Per ulteriori approfondimenti rimandiamo a: Marco Benoît Carbone, Riccardo Fassone, Il videogioco in Italia. Storie, rappresentazioni, contesti, Milano, Mimesis, 2020; Stefano Caselli (a cura di), La storia in gioco. Prospettive e limiti del racconto storico in forma ludica, Milano, Biblion, 2022; Edoardo Lombardi, Igor Pizzirusso (a cura di), È in gioco la Storia. Giocare il passato nel tempo presente, in “Farestoria”, 2022, vol. IV, n. 1.
4 Aurelio Castro, Playing is sharing. La condivisione e il tempo libero nelle reti sociali di gioco, in “Archivio antropologico mediterraneo”, 2019, n. 21 (1).
5 Danielle Maude Littman et al., What Do Recently Housed Young People Imagine for the Future of Third Places? Using Game‐Based Inquiry to (re)imagine Affirming, Youth‐Centered Third Places, in “American Journal of Community Psychology”, 2024, vol. 74, nn. 1-2, pp. 127-141.
6 A titolo d’esempio, gli ultimi articoli: Carlo Arrighi, Simulazioni di conflitto. La Seconda guerra mondiale nei linguaggi videoludici, in “Clionet”, 2025, vol. 9, pp. 168-175; Rossella Roncati, Veronica Parato, Twilight struggle: la Guerra fredda entra in sala giochi, ivi, pp. 193-199; Carlo Arrighi, Videogiochi al femminile tra stereotipi e nuove tendenze. Riflessioni sul rapporto tra media digitali, cultura e società, in “Clionet”, 2024, vol. 8, pp. 217-222.
7 Claudio Curcio, Le risorse dell’industria italiana del fumetto nel mercato mondiale, in “Economia della Cultura”, 2016, n. 3, pp. 389-393; Associazione italiana editori – Ufficio studi, Dopo il botto. Lettori e libri a fumetti a tre anni dal boom di mercato, 8 dicembre 2023.
8 Anastasia Seregina, Henri A. Weijo, Play at Any Cost: How Cosplayers Produce and Sustain Their Ludic Communal Consumption Experiences, in “Journal of Consumer Research”, 2017, vol. 44, pp. 139-159; Michele Terraferma, Francesco Izzo, Raffaele Cecere, From Activity to Meaning: How Context Shapes Fan Convention Experiences, in “International Journal of Event and Festival Management”, 2025, vol. 16, n. 4, pp. 597-618.
9 Magazine Unimore, https://www.magazine.unimore.it/site/home/notizie/articolo820066428.html (ultima consultazione: 4 dicembre 2025).
10 Glauco Babini, Igor Pizzirusso, Renzo Repetti (a cura di), Play History. Atti del Convegno di Modena, 19-21 maggio 2023, in “I Quaderni di Clio ’92”, 2025, n. 18.
11 Resistenza! Il gioco da tavolo sulla lotta di Resistenza nella Seconda guerra mondiale – Istituto Nazionale Ferruccio Parri, https://www.reteparri.it/comunicati/resistenza-gioco-tavolo-sulla-lotta-resistenza-nella-seconda-guerra-mondiale-7694/ (ultima consultazione: 4 dicembre 2025).
12 Repubblica Ribelle / Chiara Asti (autrice) e Glauco Babini (autore e coordinatore del progetto) – AIPH – Associazione Italiana di Public History, https://aiph.hypotheses.org/2430-2 (ultima consultazione: 4 dicembre 2025).
13 Dagli scioperi all’insurrezione: Torino 1943-1945 – gioco da tavolo – presentazione | Istoreto, https://www.istoreto.it/2025/04/dagli-scioperi-allinsurrezione-la-resistenza-a-torino-1943-1945-gioco-da-tavolo-simulativo-presentazione/ (ultima consultazione: 4 dicembre 2025).
14 Radio Victory – Ludo Labo, https://www.ludolabo.com/portfolio-item/radio-victory/ (ultima consultazione: 4 dicembre 2025).
15 Ben Braber, This Cannot Happen Here: Integration and Jewish Resistance in the Netherlands, 1940-1945, Amsterdam, Amsterdam University Press, 2013, pp. 1-14; Jan Burzlaff, Silence and Small Gestures: Jews and non-Jews in the Netherlands (1940–1945), in “Contemporary European History”, 2023, vol. 32, n. 3, pp. 401-415.
16 Jan Heynemann, Riccardo Masini, Frédéric Serval (eds.), EuroWarGames. The History and Future of Wargames in Europe, Benodet, Nuts!, 2025.
17 Fabrizia Malgieri et al., Videogioco: femminile, plurale, Milano, Ledizioni, 2024.
18 Vedi la nota 3.
